王者榮耀:五虎面板已上架兩款,玩家:這一波“抄襲”是抄自己的!你如何評價?

王者榮耀:五虎面板已上架兩款,玩家:這一波“抄襲”是抄自己的!你如何評價?菜鳥水檸2020-05-12 21:58:59

Hello,大家好,我是王者菜鳥水檸。

王者榮耀中的“五虎將面板”已經上線了兩款了,趙雲龍膽、黃忠烈魂這兩款面板的守護靈的設計很霸氣,特效還是很不錯的,這也讓這兩款面板也受到了不少的好評。

但是有細心的玩家在其一些建模和一些技能的效果上也是發現了一些小貓膩,居然“抄襲自己”,這是咋回事?我們一起來看看吧。

趙雲龍膽和馬超原皮撞型

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仔細看看龍膽和馬超原皮的臉,對比一下不難發現,這兩張臉有很大的相似之處。最重要的是在靜態的姿勢上,都是雙臂展開,朝向同一個方位,也是有相似之處。

有的玩家甚至稱呼二位是“親兄弟”。

黃忠烈魂和劉備昭烈皇帝撞型

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有玩家對比了烈魂和昭烈皇帝的原畫,發現在這上面也是存在著相似的問題。看者兩款面板的原畫,我們能看出來這兩個英雄的頭部動作也很像,而且頭盔的樣式也有相似的地方。對這樣的情況,

也有玩家戲稱“烈魂是老年版的昭烈皇帝”。

黃忠烈魂大招攻擊和伽羅太華普攻的撞型

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在烈魂這款面板開大後的攻擊中,會出現守護靈,其射出的箭會從天而降命中敵人。而太華的普攻攻擊敵人時會從敵人頭頂出現一道水柱。

所以對比之下感覺烈魂的大招攻擊像是簡化後的太華普攻了。

其實這樣的撞型在王者面板中也不少見,

在小編看來這樣的問題也屬於正常的情況

到目前為止,從面板到英雄的建模有三百多款了,原畫可能會更多一些。但是王者的設計師就那麼幾個,就算他們的思維發散、天馬行空,但是依舊會有所限制的。在設計時肯定不能夠每個臉、每個動作都大變一個樣子,從原有的模型進行修改、調整,融合進新的元素是正常的,所以這樣的“撞型”也沒啥問題的。

以上就是小編的見解,不足之處還請大家見諒。那麼大家怎麼看待這樣的“撞型”呢?一起聊聊吧。

最後希望大家能夠多多支援小編,謝謝大家!

王者榮耀:五虎面板已上架兩款,玩家:這一波“抄襲”是抄自己的!你如何評價?中宇18歲2020-05-13 10:59:35

還可以吧,畢竟又不是抄襲別人的,竟然是自己的就隨便抄吧,畢竟五虎將面板還是獲得了一致好評,特效都很棒,這一點不得不承認,畢竟長的不一樣對吧,喜歡就好

王者榮耀:五虎面板已上架兩款,玩家:這一波“抄襲”是抄自己的!你如何評價?專騙小白2020-05-11 14:06:29

王者榮耀正式服版本中,五虎將的面板目前就是最讓人期待的面板,而目前在峽谷中上架的五虎面板已經有了兩款,一款是趙雲的龍膽,還有一款就是黃忠的烈魂,這兩套面板都是全新的五虎面板,而且系列元素是戰魂的系列,有很多玩家都喜歡這套系列面板,不過有玩家表示,這一波五虎面板是“抄襲”的,而且是抄自己的,這是因為這兩款面板模型跟其他的英雄模型對應上了,一起來看看。

一、龍膽vs

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我們來看下第一個套圖對比,這是遊戲的進場介面,趙雲的龍膽是新面板,而馬超的就是經典原型,我們可以看到,這兩個模型的進場動作都是一樣的,因此有很多玩家就覺得這是一波“抄襲”自己的抄襲,其實進入遊戲的介面有相似之處也比較容易區分出來,看英雄的動作,還有頭部就可以看到這個框架是一樣的,也有玩家猜測,趙雲的龍膽面板就是借用了馬超的框架做出來的進場介面,其實不然,因為龍膽類似的進場還有另一個版本。

二、趙雲vs雲中君

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這是雲中君的伴生面板模型,還有趙雲的龍膽,看一下這套對比版本,其實他們也挺類似的,這是一個英雄圖,不是遊戲進場介面,但是在遊戲進場的時候,雲中君也是這樣的進場模型的,而很多玩家看到了這兩個對比後,就覺得這是“抄襲”的,而且是連自己都抄了,我個人覺得,其實這樣的框架可以在峽谷中多個英雄使用或者多個面板使用,目前在峽谷中有三百多款面板,想要這些面板的框架都不同,肯定是會有困難的,所以說框架相同並不會影響品質。

三、劉備vs黃忠

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再來看下劉備跟黃忠的,這兩套模型的進場介面也都是類似的,所以說,在峽谷中,類似的框架肯定是會有的,只要不影響面板的質量,進場框架怎麼做都沒有問題,而且我在訓練營測試過黃忠的新面板烈魂,特效還有手感,以及技能的製作都非常完美,沒有半點差評,因此我們可以看出來,其實英雄面板的框架相同並不會影響到什麼東西,可能是看到進場介面的時候會覺得類似,但個人覺得面板質量不出問題,其他的就不是問題。

王者榮耀:五虎面板已上架兩款,玩家:這一波“抄襲”是抄自己的!你如何評價?黑臉的張飛2020-05-15 00:19:14

這波面板都不好,可以看下我前幾天寫的文章分析。

遊戲圈最近爆發了激烈爭議的王者榮耀面板錨點事件,起因是王者榮耀面板總策劃關菲菲在各種公眾場合大談錨點設計,引起了不管是玩家還是設計者之間的廣泛討論。在這裡,我們只論設計,不論人,下面將以我個人的角度解析錨點設計本身的理論依據。

01錨點的定義

錨:

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錨,在客觀世界中,指的是一種鐵製的停船器具:一端用鐵鏈固定在船上,另一端成倒鉤的爪形,拋在水底或岸上,用於停船時使船穩定。

錨定效應:

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錨定效應,也叫沉錨效應,一種心理學現象,指的是人們在對某人某事做出判斷時,容易受第一印象或第一資訊支配,就像沉入海底的錨一樣,把人們的思想固定在某處。簡單的講,就是我們在評估某個人或某件事情時,會下意識的將過去的認知,或該人/該事已知的特徵,當作參考基準點,作為當下的判斷或未來的預測,也就是我們日常生活中常見的先入為主或第一印象的認知表現。

舉個例子,去超市買西瓜,如果一開始你不知道價格,所以你不知道西瓜賣得便宜還是貴,你衡量的依據,就是你買其他水果的價格,以及你能承受的價格,這是第一個錨點,而一旦你接受西瓜第一次買的價格且覺得它正常後,比如4塊/斤,後續你再去買西瓜時,如果西瓜賣到了3塊/斤,或者5塊/斤,你基本會下意識的得出判斷,西瓜降價了或者漲價了,這個4塊/斤,就成了第二個錨點。

錨點在遊戲中的定義:

以上介紹了錨點在客觀世界的定義,其實就是我們評判一個事物的參考基準點。那麼在遊戲中呢?相應的,其實就是遊戲內代表某一個遊戲物件獨特性的,且玩家第一眼就會自然察覺的特徵點。

下文將介紹一些錨點的設計舉例。

02設計舉例

《王者榮耀》UI主色調:

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為什麼我們在玩《王者榮耀》時,在不同的介面,會覺得這是同一個遊戲?很大一部分原因,是其不同介面的背景主色調是一致,都是暗藍色,並且其次要顏色的組合以及UI元素的尺寸也是統一,從視覺感受上可知,這是我們簡單判斷這是否是一個遊戲的的最重要錨點。因此,UI主色調上的統一,也是遊戲業內最常見的錨點設計。

《狐妖小紅娘》主角轉世標誌性的呆毛:

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國產動漫《狐妖小紅娘》中,主角白月初的多個轉世:東方月初、平丘月初等,都擁有標誌性的錨點:呆毛。即使他們的性格、外表都有所差異,但觀眾或讀者一看到這幾個角色,結合世界觀,就能輕而易舉推斷出這幾個角色的關係,該作品在角色設計中錨點設計上還是比較到位的。

《火影忍者》角色傳承標誌:

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相比之下,經典日漫《火影忍者》的錨點設計,就比較糟糕。比如波風水門、漩渦鳴人、漩渦博人祖孫三代的標誌性黃色頭髮,黃髮表示血脈傳承本身還算正常,但是毫無血緣關係的邁特·凱,與洛克·李、梅塔爾·李父子,卻也是同樣的髮型、眉毛、緊身衣,不統一的原則,頓時讓人感覺到作者這為了劇情人物關係能連線上偷懶且生硬的錨點設計,更不用說,漩渦博人臉上那莫名其妙的鬍鬚,這明明代表著鳴人身為九尾人柱力的標誌,搞得好像博人的血統跟九尾有什麼關係似的。

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03如何解決王者榮耀的錨點爭議?

為何會有爭議?

回到《王者榮耀》,為什麼在錨點設計上引起如此大的爭議呢?首先是其面板主策劃大談各種錨點基於角色外形的設計,而王者榮耀近期基於該“錨點設計”的面板卻效果甚微。我們先看幾張對比圖:

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以上左、中、右分別為小喬的原皮、青蛇、純白花嫁三款面板,其中青蛇是提出錨點設計後的設計,明顯能看出,該角色定位的錨點是:扇子、丸子頭,而純白花嫁則是提出錨點設計前的設計,該設計並沒有類似固定的錨點扇子或者丸子頭,可是遊戲中的玩家還是能一眼直觀的判斷出這是同一個英雄。在玩家的反饋中,對花嫁的好評度明顯高於青蛇,而且還是基於花嫁售價788少於青蛇888的基礎上。

再對比下新推出的五虎上將面板,其中趙雲的龍膽,與另一個英雄馬超的原皮,幾乎如出一轍,如果這也是基於該“錨點效應”的設計出來的話,明顯能感覺到開發團隊的思維侷限和敷衍。

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當然,其中也有讓人耳目一新的面板設計,比如孫悟空的至尊寶、典韋的藍色畫面警告,但這一切,都是“錨點效應”提出前的腦洞,按照王者榮耀目前面板主策劃所謂的“錨點效應”,基本是不可能有這樣的設計的。

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這裡的問題出在何處?我認為是開發團隊對於錨點的認知,與玩家理解的錨點是不一致的,而本身“錨點”這個設計原則則是成立的。

開發團隊的錨點認知

從同為遊戲設計者的角度推測,王者榮耀的面板設計團隊,出於團隊KPI、價效比等出發點,簡單的將海量英雄的特徵錨點定位為外形特徵,這樣既可以保證不同英雄的外形認知差異,又能提升製作英雄面板的速度。真實的表現也確實如此,近期的面板速度和數量明顯加快,可質量卻表現一般,玩家自然不會為了敷衍的設計買賬。

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玩家的錨點認知

而作為玩家,我們在購買一款面板時,最大的考慮點是:外觀好看與否、手感是否舒適、與已擁有的面板對比如何等,至於面板是否與初始面板存在一模一樣的特徵點,想必是無關緊要的。從這個角度上看,其實玩家對於面板錨點的認知,相比於開發團隊,是更加的寬廣的,同樣的,玩家對於不同面板差異的接受程度,相比於開發團隊,是更苛刻的。在玩家看來,只要該面板符合基本的外形體魄,無所謂面板的外形錨點是否一致,越是美觀,越是能達到似是而非但外形有巨大差異的效果,反而能激起玩家強烈的購買慾。

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如何解決爭議?

作為遊戲設計者,提出問題和分析問題只是工作的一部分,提出方案解決問題才是工作的關鍵,那麼,假設我是王者榮耀設計團隊的一員,會如何解決錨點設計的爭議問題呢?

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首先需要定位“錨點”,作為設計者,需要有更開放的思維和格局,“錨點”基於面板的定位,不應該侷限於外形錨點,還應該包含氣質錨點,僅僅做到形似是不夠的,能做到形不似而神似,才能更好的滿足玩家需求。

其次,要明確面板的檔位,比如目前的原生面板(免費)、伴生面板(288點券)、勇者面板(488~588)、史詩面板(788~988)、傳說面板(1788~1888),主要是為了針對玩家做付費分層,滿足不同階段不同層次的玩家需求,另外,由於初始定定價混亂等歷史原因,目前遊戲記憶體在2888等點券卻外觀相對一般的高階面板,這塊的認知差異,容易引起玩家混亂,所以需要明確清楚。

最後,根據明確好的面板檔位,我們需要指定對應的設計標準:含外觀酷炫程度、錨點差異度、特效酷炫程度、音效酷炫程度、專屬角色動作等,提交給美術的需求,才能有據可依,有標準可執行,另外,本身也是錨點作為參考標誌的一種應用,讓玩家針對面板的檔位,有更直觀明確的認知。簡單的舉例如下:

檔位價格外觀酷炫程度錨點差異度特效酷炫程度音效酷炫程度專屬角色動作原生免費一般錨點標準無通用音效無伴生288一般外形錨點:同模型換皮無通用音效無勇者488~588中等外形錨點:不同模型改造,差異度中一般通用音效無史詩788~988高階外形錨點:不同模型改造,差異度高中級專屬音效1~2個傳說1788~1888高階氣質錨點:形不似而神似高階專屬音效3個以上。。。

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以上解決方案,是我個人的一些思考,如果讀者朋友們有更好的思路,歡迎討論!

歡迎討論,也歡迎關注的我的頭條號或同名公眾號

其中將不定期更新我個人的對遊戲設計相關的思考

by——黑臉的張飛

一個嘗試輸出自己所思所想的遊戲人